Recenzja

Quantum Break – recenzja

Kwiecień 20, 2016 — by Pusiek2

main

Recenzja

Quantum Break – recenzja

Kwiecień 20, 2016 — by Pusiek2

Skłamałabym, gdybym powiedziała, że czekałam na tę grę. Bo też nigdy nie udało jej się przyciągnąć mojej uwagi i nawet moja wielka i niesłabnąca sympatia do Sama Lake’a i studia Remedy nie sprawiła, że wykrzesałam z siebie chociaż nutkę entuzjazmu. Właściwie od samego początku zakładałam, że Quantum Break kupię tylko dlatego, że jest exclusivem na moją ulubioną, przegrywającą generację platformę. Szczerze mówiąc byłam do tego stopnia niezainteresowana tytułem, że w momencie gdy ogłoszono jego wydanie na PC ucieszyłam się, że zdjęto ze mnie obowiązek kupna gry powodowanego najczystszej postaci fanbojstwem. Ostatecznie jednak przekonały mnie pozytywne recenzje, niespodziewany zastrzyk gotówki i pusty kalendarz. I chociaż nie czuję się jednoznacznie zawiedziona ani nie mam poczucia straty pieniędzy czy czasu to jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że od samego początku miałam dobre przeczucie.

Life is Strange dla ubogich

Jeśli miałabym określić Quantum Break jednym słowem to z całą pewnością byłoby to „irytująca”. I to nie w ten nieuchwytny, trudny do wytłumaczenia sposób gdy z jednej strony się denerwujesz, a z drugiej doskonale bawisz, ale w ten gdy zaciskasz zęby ze złości i jest ci trochę smutno, że całkiem dobre pomysły albo utonęły w morzu bylejakości, albo nigdy nie miały czasu by rozwinąć skrzydła. A w Quantum Break irytuje wszystko, od fabuły zaczynając a na gameplayu kończąc.

quantum2
Jack Joyce to bez wątpienia najbardziej bezbarwny ze wszystkich protagonistów od Remedy

Zawsze lubiłam w Remedy ich skłonność do przemycania nowych, innowacyjnych rozwiązań do gier AAA jednocześnie ani na moment nie tracąc sprzed oczu czystego funu jaki płynie z masakrowania tabunu wirtualnych przeciwników. W Max Payne był to innowacyjny system strzelania, fabuła opowiedziana za pomocą komiksu i pokręcone meta-wątki, w Alanie Wake’u pokręcona fabuła mieszająca porządek realistyczny z fantastycznym i ciekawy system checkpointów, a w Quantum Break jest to mariaż gry z serialem telewizyjnym i innowacyjny system decyzji (dokładnie czterech, ale nie bądźmy złośliwi). Przy czym w tej ostatniej fabuła stała się tak barokowa, powyginana i zagmatwana, że aż z hukiem zapadła się pod własnym ciężarem.

Quantum Break to gra o podróżach w czasie, dodatkowo realizująca je w chyba najtrudniejszej do opanowania w scenariuszu wersji zwanej „whatever happended, happened” („co było, to było”), której chyba najbardziej znanym przedstawicielem jest seria „Terminator”. Mam wrażenie, że ludzki umysł lepiej przyswaja sobie opowieści, w których czas jest płynny, a każda zmiana przeszłości ma wymierny skutek w przyszłości (jak na przykład w „Powrocie do przyszłości”) niż te, w których przeszłość jest stała, a podróżujący w czasie bohaterowie wpadają do nieustannych pętli. Dlatego brawa dla Remedy za to, że nie poszli na łatwiznę, nawet jeżeli ostatecznie przerosła ich własna opowieść.

quantum3
Quantum Break to gra paradoks. Z jednej strony dużo się dzieje, a z drugiej nic co by kogokolwiek obchodziło

I teraz wyjaśnijmy sobie jedną rzecz. Nie czepiam się, że cała fabuła Quantum Break nie ma sensu, bo umówmy się, jeszcze nie powstało dzieło traktujące o podróżach w czasie, które w pewnym momencie spektakularnie nie rozbiłoby się o jakieś paradoksy, idiotyzmy czy scenariuszowe dziury. Tym bardziej rozbieranie na czynniki pierwsze gry operującej na kilku fabularnych pętlach i tryumfalne pokazywanie, że o dokładnie w tym miejscu wszystko się rozjeżdża, wydaje mi się trochę kontrproduktywne. W produkcjach o podróżach w czasie, albo nic się nie trzyma kupy i kupujecie scenariuszowe mielizny z dobrodziejstwem inwentarza, albo godzicie się na produkcję tak skomplikowaną i zawiłą, że aż kompletnie nieczytelną. Więc tak, fabuła Quantum Break nie ma zbyt wiele sensu, ale to naprawdę nie jest jej grzech.

Bo widzicie, na wszelkie kłócące się ze zdrową logiką bzdety da radę przymknąć oczy tak długo jak angażuje nas historia bohaterów, a z tym w Quantum Break jest wyjątkowo kiepsko. Nasz protagonista, Jack Joyce, to człowiek tak koszmarnie żaden, że mam wrażenie że zdarzało mi się grać skleconymi naprędce skórkami do multiplayera mającymi więcej charakteru. Poznajemy go w momencie gdy za wszelką cenę próbuje naprawić Wyrwę w Czasie, którą poniekąd sam zapoczątkował. Przy tym nie wiemy o nim wiele więcej niż to, że ma brata i nie mieszka w mieście, w którym dzieje się akcja gry. Poważnie. Trochę lepiej jest z antagonistą, Paulem Serenem, głównie dlatego że dopisano mu pokręcone jak świński ogon backstory, ale ogólnie cały konflikt obu panów opiera się na tym, że grający Jacka Shawn Ashmore wygląda jak facet, którego możesz przedstawić swojej babci, a wcielający się w Paula Aiden Gillen uśmiecha się tak, że aż przechodzą ci ciarki po plecach. I tak sobie leci fabuła Quantum Break, która większą część pierwszego aktu spędza na tym by pokazać nam jak bardzo panowie się lubią, tylko po to by potem bez dwóch słów wyjaśnienia kazać im rzucić się sobie do gardła i pourywać sobie łby. Zresztą na drugim planie wcale nie jest lepiej, bo całą resztę postaci drugoplanowych idzie scharakteryzować dokładnie jednym przymiotnikiem realizującym jakiś akcyjniakowy archetyp.

quantum4
Kim jest bohater? Dlaczego nie ma problemu z zabijaniem? O co tu chodzi? To pytania, na które chyba sami devsi nie mają odpowiedzi.

Life is Strange, które przywołałam w tytule akapitu znalazło się tu nie przez przypadek. Bo nie mogę oprzeć się wrażeniu, że gdyby Remedy zamieniło proporcje swojego scenariusza i podobnie jak w grze Dontnot mniej skupiło się na „technicznej” części podróży w czasie, a bardziej na bohaterach moglibyśmy dostać zdecydowanie lepszą grę. A tak kazano mi biegać gościem przy którym moje krzesło ma więcej osobowości i walczyć z najlepszym przyjacielem, bo tak mi kazał scenariuszowy imperatyw. W Quantum Break gra idzie o wysoką stawkę, gdy nadejdzie Koniec Czasu zamrze w bezruchu całe życie na ziemi, a mimo to przez cały czas gdy grałam nie mogłam wybić sobie z głowy nieznośnego pytania: „dlaczego do cholery nikt tu ze sobą nie pójdzie na piwo i nie pogada zamiast od razu łapać za glocka?!”, a chyba nie o to chodzi. W rozbuchanej fabule zabrakło miejsca dla tak zupełnie nieistotnej rzeczy jak dobrze napisanych postaci.

Sprawę dodatkowo pogarszają dziwaczne, scenariuszowe decyzje. Całość opowiedziana jest w formie retrospekcji co z jednej strony ładnie zamyka opowieść w jeszcze jednej niezmiennej pętli sprawiając, że całość staje się bardzo meta, a z drugiej strony odbiera połowę frajdy z poznawania zakończenia i natychmiastowo wykłada na stół wszystkie karty. Może więc zamiast sprytnej klamry kompozycyjnej osłabiającej scenariusz, wystarczyło postawić na jakieś mniej ekwilibrystyczne rozwiązanie? Jakby tego wszystkiego było mało, większą część historii ukryto w znajdźkach, a bardzo wiele budujących klimat informacji możecie się dowiedzieć tylko znajdując odpowiednią notatkę czy komputer gdzieś na planszy, a potem żmudnie czytając ścianę tekstu. I wiecie, może to ja jestem rozpieszczona, ale skoro od filmów wymagamy zasady „show, don’t tell” („pokaż, nie mów”) to może powinniśmy też już odejść od staromodnego budowania świata gry poprzez tony literek? Książki czytam, w grach szukam jednak czegoś innego. I niekoniecznie jest to serial aktorski.

quantum6
Nie macie wrażenia, że nawet obrazki są dość monotonne i nudne?

Wyjaśnijmy sobie jedną rzecz. Doskonale zdaję sobie sprawę, że nie nadaję się do oglądania seriali. Mało co do mnie trafia, do jeszcze mniejszej ilości produkcji mam cierpliwość regularnie wracać, a binge watching jest dla mnie zjawiskiem równie egzotycznym co dajmy na to skoki na bungie. Dlatego broń boże nie bierzcie sobie do serca faktu, że idealnie każdy odcinek serialowego Quantum Break przewijałam do przodu, a całość obejrzałam po skończeniu gry i wyłącznie z dziennikarskiego obowiązku. Dla mnie wpychanie przegadanego, półgodzinnego epizodu między kolejne akty dynamicznej jakby nie patrzeć gry, to jakiś ślepy zakręt gameingu. Dla Was nie musi tak być. Ale naprawdę weźcie pod rozwagę, że w grze mającej tak koszmarne problemy z charakteryzacją postaci jak Quantum Break, w której nie mam zielonego pojęcia po co gryzą się protagonista z antagonistą zamiast pogadać (zwłaszcza, że serial wyraźnie pokazuje że ich cele są w dużej mierze zbieżne), większą część aktorskich epizodów zajmują przygody jakichś trzecioplanowych NPC. Brawo Remedy.

Zwłaszcza, że ogólnie to po prostu nie jest dobry serial. I nawet nie tylko dlatego, że miast skupić się na scenariuszowym „mięsie” serwuje graczom historię trzecioplanowych NPCów, ani nawet nie dlatego że z dość oczywistych względów efekty specjalne lepiej wypadają w grze. To po prostu koszmarnie nudna produkcja tak napchana kliszami, że aż będziecie ich mieć po dziurki w nosie. Gość z IT jest oczywiście chorobliwie nieśmiałym dziwakiem, który podkochuje się w ładnej koleżance z pracy, szef ochrony, które bije się ze wszystkimi i o wszystko ma oczywiście śliczną żonę w zaawansowanej ciąży, a rezolutna fizyczka biega wszędzie na szpilkach, bo tak. Do tego całość opakowano w standardowy zestaw klisz i obrazków, które widzieliśmy już kilka razy za dużo. Tego wszystkiego nie ratuje aktorstwo. NPC zagrani są jak… NPC, czyli drętwo i nieprzekonująco. Shawn Ashmore gra trochę inną postać niż w grze, a Aiden Gillen, o matko, co to za szarża! Nie tylko serialowy Paul wygląda jak zły brat bliźniak tego znanego z gry, ale dodatkowo zachowuje się jak jakiś odrzut z przesłuchań na nowego złego z Marvela. Przy tym co Gillen wyczynia w Quantum Break Eddie Redmayne z „Jupiter: Intronizacja” to wcielenie stonowanej, oszczędnej gry aktorskiej. Czego nie rozumiem, bo choćby w „Grze o Tron”, aktor potrafi zagrać niewątpliwie groźną postać bez uciekania się do metaforycznego łażenia po ścianach. I chyba tylko Lance Reddik wydaje się właściwą osobą na właściwym miejscu. I o ile jestem w stanie aktorom ekranowym wybaczyć braki w mocapowym warsztacie tak takiej katastrofy w serialu live-action już ani trochę. Najprawdopodobniej więc, po prostu zabrakło reżysera, który zapanowałby nad całym zespołem i pilnował by nikt nie grał do własnego scenariusza.

quantum5
Błagam! Dajcie facetowi jakąś rolę w Marvelu, albo chociaż w Snyderversum, bo biedak dwoi się i troi żeby się załapać!

Superhot dla ubogich

Jak widzicie, fabuła zirytowała mnie tym, że podczas gdy z pietyzmem potraktowała „science”, kompletnie zlekceważyła „fiction”, w równaniu opisującym dobrą historię z tego gatunku. Ale to samo towarzyszące mi w poprzednim akapicie słowo dałoby radę przełożyć i na zaprezentowany w Quantum Break gameplay. Irytujący. Bo miał wszelkie zadatki, by być doskonały, a w pewnym momencie po prostu osiadł na laurach.

I tak podstawą Quantum Break są supermoce jakie w wyniku ekspozycji na Pole Czasu zdobywa Jack. Bohater może się więc teleportować, tworzyć wokół siebie tarczę, przewijać czas czy zamrażać go dla konkretnych przeciwników. To wszystko sprawia, że walki są dynamiczne, szybkie i bardzo widowiskowe. Nie raz i nie dwa biegłam radośnie przed siebie zamiast po bożemu schować się za osłoną tylko po to by się pobawić. Ale niestety całą walkę w Quantum Break dość słabo zbalansowano. I tak początkowo miałam wrażenie, że gram półbogiem przebijającym się przez kolejne fale wrogów z pieśnią na ustach tylko po to, by podczas walki z ostatnim bossem wylądować w środku tak totalnego chaosu, że przez większość czasu nie wiedziałam nawet co dokładnie mnie zabiło. I chociaż z czasem pojawiają się troszkę bardziej wymagający przeciwnicy to całość i tak zdecydowanie zbyt często przypomina zbyt łatwą i zbyt monotonną bieganinę.

quantum8
Nie dość, że Paul (przez przypadek) cierpi na rozdwojenie jaźni to jeszcze tak naprawdę nie ma dla niego miejsca w scenariuszu, a że została posadka etatowego złola to go tam wepchnięto

Spoiler: duży – Quantum Break (zakończenie)

A już zupełnie nie rozumiem dlaczego nigdy nie dane mi było zmierzyć się z Paulem albo shiefterem-Hatchem i jedyne co mi pozostało to przebijanie się przez fale mięsa armatniego. To dopiero byłoby coś! Walczyć z przeciwnikiem posiadającym dokładnie te same moce, kontrować ataki i czekać na pomyłkę SI. Albo przyzywać pomagierów z alternatywnych linii czasowych. Albo wylądować ostatecznie na Końcu Czasu i tam okładać się po pyskach jeśli już naprawdę musimy. Zamiast tego lepiej podziurawić ołowiem jakieś ludki bez twarzy, Paula ukatrupić na cutscence, a z Hatchem nawet nie stanąć na ringu. Ale to naprawdę tylko jeden z dobrze się zapowiadających, a nigdy nie doprowadzonych do odpowiedniej konkluzji pomysłów Remedy.

Oprócz widowiskowych, dynamicznych strzelanin Quantum Break oferuje graczom kilka zagadek logicznych wymagających użycia mocy Jacka. Nic specjalnie wymyślnego, ani nic czego nie rozgryżlibyście w ciągu dwóch minut. Całość da radę sprowadzić do wymyślenia odpowiedniej kombinacji przycisków i wciśnięcia ich w odpowiednim czasie. Szkoda, że w grze traktującej o podróżach w czasie, nikt tak naprawdę nie pokusił się o wmontowanie do gameplayu… zabaw z czasem. I tak jak we wspomnianym w tytule akapitu Superhot realny czas gracza ma bezpośrednie przełożenie na styl gameplayu tak w Quantum Break oparte na czasie moce Jacka nie tylko wyglądają koszmarnie generycznie (tarcza, dash, eagle vision, pfff!), ale też nie oferują wiele więcej niż jakakolwiek inna gra, w której protagonista dysponuje troszkę większym zestawem zdolności niż zwykły śmiertelnik.

A przecież sami przyznajcie, że w grze takiej jak Quantum Break aż prosi się o to by w jakikolwiek sposób odnieść się do realnego upływu czasu, zabawić się z graczem, sprawić by całość choć troszkę odeszła od standardowej strzelaniny. Skoro już stareńkie Metal Gear Solid 3 potrafiło zagrać graczom na nosie i twórczo wykorzystać systemowy zegar konsoli to chyba nie wymagam za wiele by pokusiła się o to najnowsza wysokobudżetowa gra AAA, która bierze na warsztat motyw podróży w czasie. A tak czas w Quantum Break płynie sobie zupełnie niezależnie od Waszych działań. Na początku każdego epizodu zobaczycie więc planszę z aktualną datą i godziną, która ani trochę nie przekłada się na wasz gameplay i to jak bardzo się wleczecie czy szarżujecie do przodu. W momencie gdy zatrzyma się czas dla wszystkich postaci oprócz Jacka, bohater co i rusz będzie Was poganiał by wreszcie iść dalej, bo nie wiadomo jak długo wrogowie pozostaną zamrożeni, ale nic z tego nie wynika. Tak długo jak nie przekroczycie niewidzialnej linii na podłodze, możecie sobie zwiedzać co chcecie i jak długo chcecie. W pewnym momencie gra informuje nas, że do Końca Czasu pozostało osiem godzin, ale ta informacja nie ma żadnego realnego wpływu na gameplay. Tak samo kolejne czasowe pętle, które przyjdzie nam zwiedzać ani trochę nie wykorzystują faktu, że właściwie gramy po raz drugi to samo i wypadałoby „wpasować” się do poprzedniego przebiegu. I nie zrozumcie mnie źle, rozumiem że ciężko byłoby to wszystko zgrać z serialem, że cała fabuła ma kilka stałych punktów, które muszą odbyć się w określonym momencie, ale naprawdę nie wyobrażam sobie, że nie dałoby rady opowiedzieć tej historii w troszkę mniej sztampowy sposób, tak by stworzyć pod nią prawdziwie innowacyjny i ciekawy gameplay zamiast powielać dobrze znane schematy.

quantum9
Czasami gra serwuje nam takie obrazki. I nic więcej poza słabą platformówkę.

Bo widzicie chyba jedynym autentycznie nowym elementem Quantum Break jest wprowadzenie wyjątkowo ciekawego systemu wyborów. Gra ma bardzo sztywno ustaloną strukturę, w której najpierw rozgrywamy akt naszym protagonistą, potem rozgrywamy krótką sekwencję antagonistą gdzie dokonujemy kluczowych decyzji, a na końcu oglądamy kolejny odcinek serialu. I właściwie jedynie rozdziały, w których kierujemy Paulem są w jakiś sposób innowacyjne mimo że zdecydowanie bardziej przypominają chodzoną przygodówkę zamiast zaprezentowanego poprzednio dynamicznego akcyjniaka. A to głównie za sprawą naprawdę ciekawego systemu decyzji. W każdym z węzłów (bo tak nazywają się rozdziały Paula) możemy wybrać jedną z dwóch przeciwstawnych ścieżek, a przed ostateczną decyzją możemy… zobaczyć bezpośrednie konsekwencje swoich działań. Które z racji natury świata gry i przedstawienia czasu jako zamkniętej pętli zawsze ostatecznie prowadzą do jednego, choć może robią to innymi ścieżkami. I możliwe, że doszukuję się tu zbyt wiele, ale widzę w tym pewną paralelę ze standardowymi wyborami z gier RPG na które każdorazowo narzekam, gdzie wszystko się zmienia, wszystko ostatecznie zostaje takie samo, a moje wybory nie mają wielkiego przełożenia na cokolwiek. Może więc jeśli chodzi o gry wszyscy jesteśmy równie zblazowani i sfrustrowani co Paul i każdorazowo wybieramy, bo gra każe nam wybrać mimo że z góry wiemy że i tak niewiele zmienimy?

Na koniec wreszcie kilka słów o technikaliach. Naprawdę nie wiem jak w grze o takim budżecie może być tak słaby mo-cap i tak bardzo szwankować detekcja kolizji. I tak postaci może i wyglądają jak wirtualne klony, ale tylko do momentu gdy nie zaczną się ruszać. Bo tu już wypadają sztywnie i gumowo. I mam kilka teorii dlaczego tak bardzo przeszkadza mi motion-capture w Quantum Break. Po pierwsze może to po prostu słynny efekt uncanny valley (zwłaszcza, że to prawdopodobnie przez niego autentycznie przeraża mnie cyfrowy odmłodzony Aiden Gillen z początku gry)? Może po prostu aktorzy ekranowi słabo odnajdują się w technice motion capture (zwłaszcza, że jak już wspomniałam Paul-growy i Paul-serialowy to dwie różne postaci)? Może wreszcie ogólnie devsi z Remedy nie przełożyli się zbytnio do swojej roboty (co zdaje się sugerować sposób w jaki zachowują się leżące na podłodze zwłoki, które podskakują po całej planszy za każdym razem gdy kopnie je bohater)? Może wreszcie na niekorzyść Quantum Break działa fakt, że zestawiono je z serialem, w którym widzę, drewnianych lub szarżujących, ale jednak ludzi z krwi i kości? Sami odpowiedzcie sobie na to pytanie. Mnie w każdym razie mocap z Quantum Break mocno skonfundował.

quantum7
Nie wiem co to za stworzenie, ale mnie przeraża

Pierwsze śliwki robaczywki

Podsumowując, naprawdę żałuję że Quantum Break nie jest lepszą grą i lepszym serialem. Najbardziej szkoda mi niewykorzystanych pomysłów, które gdzieś tam zdążyły wykiełkować ale już nigdy w pełni rozkwitnąć. W historii brakuje przede wszystkim bohaterów, w gameplayu o zabawach czasem… zabaw czasem, w serialu rozszerzenia tych elementów scenariusza, które zaciekawiły mnie w grze zamiast tkania kolejnych dziesiątków wątków. To mogła być naprawdę przełomowa, przecierająca szlaki produkcja, które głęboko przeorałaby medium. Zamiast tego wyszedł niedopieczony półprodukt, rozdmuchany do tak koszmarnych rozmiarów, że aż implodował pod własnym ciężarem. Szkoda mi przede wszystkim zmarnowanego potencjału. Bo mimo nieustannie towarzyszącej mi irytacji bawiłam się naprawdę nieźle choć Quantum Break ani przez moment nie pokochałam. Smutny jest los pionierów.

5
5/10 – nie tym razem Sam, nie tym razem